Kbruch é um jogo muito
útil no ensino da Matemática por apresentar operações de soma, subtração,
multiplicação e divisão de frações, fatoração, comparação de valores e
conversão. Esse programa promove ao aluno a praticar operações com frações e
testar seus conhecimentos. O Kbruch vai gerando tarefas e o estudante terá que
resolvê-la. O programa verifica os dados inseridos e mostra o resultado. Com os
resultados obtidos, o programa apresenta os dados estatísticos de desempenho do
estudante. A ideia de utilizar o Kbruch foi promover aos estudantes do sexto
ano a exercitar as atividades propostas envolvendo frações em outro
ambiente e quantificar o nível de aprendizagem de cada estudante sobre o
conteúdo trabalho em sala de aula. Fomos para o Laboratório de Informática.
Sentaram em duplas de frente aos computadores com um “jogo de frações” em mãos.
Então, pedi que selecionassem a opção de atividades envolvendo comparação de
frações. Orientei passo-a-passo o desenvolvimento do programa. Pedi que
anotassem as operações realizadas e as estatísticas das atividades resolvidas e
a partir disso, introduzir o conteúdo “porcentagens”. Observei que alguns
estudantes, se um resultado não estava correto tentava novamente e outros que
apresentavam dificuldades em solucionar as atividades passavam para a próxima
questão.
Kpercentage é um jogo interativo indicado para o
ensino de porcentagens. Esse jogo apresenta diversas opções de operações com
porcentagem e pode ser usado para praticar e testar os conhecimentos do
estudante. Faz também uma porcentagem de quantas vezes o estudante jogou e
quantas acertou. E para jogar basta escolher um tipo de exercício, clicando
nele e depois completar os campos em branco e clicar em aplicar para ver se o
resultado está correto. A interface é colorida, divertida e fácil de usar. A
ideia de utilizar o Kpercentage foi promover aos estudantes do sexto ano a
exercitar atividades propostas envolvendo porcentagem em outro ambiente e
quantificar o nível de aprendizagem de cada estudante sobre o conteúdo trabalho
em sala de aula. Fomos para o Laboratório de Informática. Distribui os
estudantes em duplas em frente aos computadores e pedi que cada integrante da
dupla escolha para si uma função: digitar, anotar. O primeiro deve ficar em
frente ao computador digitando os dados, o segundo escrevendo em uma folha o
que está sendo feito. Ao abrir o programa os estudantes terão quatro opções de
atividades com porcentagem. Deixei que escolhessem o que preferirem e depois
pedi que realizem os exercícios, sempre anotando-os na folha e desenvolvendo as
contas necessárias para se chegar ao resultado e também escrever as
estatísticas dos exercícios realizados e do número de erros e acertos após cada
equação. Observei que o desempenho em dupla de acordo com as funções
estabelecidas o trabalho funciona melhor com esta divisão de papéis, e gostaram
da experiência do desenvolvimento utilizado para se chegar aos resultados.
Escola Estadual Prefeito Artur Ramos
Plano de Aula
Professor: Uebber Antonio
Queiroz da Silva
Disciplina: Matemática
Turma: 6º Ano
Objetivos
· Reconhecer
as formas geométricas que formam as peças do jogo (triângulo, quadrado e
paralelogramo),
·
Montar
e desmontar figuras, comparando as formas e exercitando a criatividade.
Conteúdo
Tangram é um
quebra-cabeças chinês formado por 7 peças. Essas peças são 2 triângulos
grandes, 2 pequenos, 1 médio, 1 quadrado e 1 paralelogramo. Com essas peças
podemos formar várias figuras, utilizando todas elas sem sobrepô-las. Segundo a
Enciclopédia do Tangram é possível montar mais de 5000 figuras.
Esse
quebra-cabeças, também conhecido como jogo das 1000 peças, é utilizado pelos
professores de geometria como instrumento facilitador da compreensão das formas
geométricas. Além de facilitar o estudo da geometria, ele desenvolve
a criatividade e o raciocínio lógico, que também são fundamentais
para o estudo da matemática e da ciência.
Não se sabe ao
certo como surgiu o Tangram, apesar de haver várias lendas sobre a sua origem e
o seu renascimento no mundo dos mortos. Uma diz que uma pedra preciosa se
desfez em sete pedaços, e com eles era possível formar várias formas. Outra diz
que um imperador deixou um espelho quadrado cair, e este se desfez em
7 pedaços que poderiam ser usados para formar várias figuras, de diversas
formas. Segundo algumas, o nome Tangram vem da palavra inglesa
"tangam", de significado "misturas" ou
"desconhecidos". Outros dizem que a palavra vem da dinastia chinesa
Tang, ou até do barco cantonês "bundumocu", onde mulheres entretinham
os marinheiros americanos. Na Ásia o jogo é chamado de "300 placas".
O Tangram é muito usado em trabalhos escolares para exposições e outros.
Duração: 02 aulas
Desenvolvimento
Levar os alunos
até o laboratório de informática. Depois disso, dividir a turma em duplas em
frente aos computadores e ensiná-los a usar o programa Gtans. Pedir a eles que reconheçam quais são as figuras do
jogo. Tentem formar as figuras aleatoriamente.
Recurso tecnológico: Laboratório de
Informática e o Programa Gtans
Avaliação
Avaliar a participação das duplas e criatividade na produção
das peças.
Referência bibliográfica
Escola Estadual Prefeito Artur Ramos
Plano de Aula
Professor: Uebber Antonio
Queiroz da Silva
Disciplina: Matemática
Turma:
6º Ano
Objetivo
Permitir que o estudante visualize os números
com os quais exercita operações de soma e subtração.
Conteúdo
Conteúdo
Construindo e
desconstruindo números
Duração: 02 aulas
Desenvolvimento
Dar
aos estudantes uma folha com atividades para resolver e pedir que o façam
utilizando o programa Beads. O jogo apresenta grupos de unidades em um fundo
quadriculado. Permite que a criança brinque livremente com esses grupos e pode
ser utilizado no ensino das operações básicas de soma e subtração. Este jogo
tem as mesmas funções e assemelha-se muito ao "material dourado",
porém, ao invés de representar unidade, dezena e centena, representa os números
de 1 a 9
Ele tem várias peças que correspondem aos
números. Para somar, por exemplo, 4+9, arraste o número quatro para o lado do
nove e veja que ele ficou com o mesmo comprimento do peça do número 13. Para
subtrair 5-4, arraste a peça do número 4 para cima do 5 e veja que sobrou um. E
assim por diante...
Recurso tecnológico: Laboratório de
Informática e o Programa Beads.
Avaliação
Pedir aos
alunos que apenas escrevam os resultados após as operações. Se o trabalho for
positivo, peça que façam manualmente peças para praticar as atividades em sala
de aula e em casa.
Referência bibliográfica
Escola Estadual Prefeito Artur Ramos
Plano de Aula
Professor:
Uebber Antonio Queiroz da Silva
Disciplina:
Matemática
Turma: 1º Ano do Ensino Médio
Objetivo
Permitir que os estudantes através da
construção de gráficos percebam as características das funções.
Conteúdo
Observando o
gráficos da funções.
Duração: 02 aulas
Desenvolvimento
O
KmPlot pode ser usado para desenhar as funções cartesianas, paramétricas e as
funções nas coordenadas polares. Aceita vários modos de grade e os desenhos
podem ser impressos com alta precisão na escala perfeita. Pode-se também desenhar
várias funções simultaneamente e combiná-las para criar funções novas.
Para
desenhar uma função basta acessar o menu Gráfico-> Novo gráfico de... e
digitar a função que se deseja estudar.
O
KmPlot também oferece alguns recursos numéricos e visuais como:
·
Preenchimento
e cálculo da área entre o desenho e o primeiro eixo.
·
A
pesquisa dos valores mínimos e máximos.
·
Mudança
dinâmica dos parâmetros da função.
·
Obter
o valor de y em função de x.
Estes
recursos ajudam a ensinar e a aprender a relação entre as funções matemáticas e
a sua representação gráfica num sistema de coordenadas.
Além
disso, o Kmplot permite que sejam configuradas as escalas, cores, fontes,
grades e o sistema de coordenadas de acordo com o interesse do usuário. As
funções desenhadas podem ser salvas e revistas sempre que desejar.
Recurso tecnológico: Laboratório de
Informática e o Programa Kmplot.
Avaliação
O intuito é deixar que o estudante perceba as características
das funções e auxiliá-lo a percebê-las.
Referência bibliográfica
Escola Estadual
Prefeito Artur Ramos
Plano de Aula
Professor:
Uebber Antonio Queiroz da Silva
Disciplina:
Matemática
Turma: 9º Ano
Objetivos
Construir
figuras geométricas utilizando o KTurtle
Descobrir
os comandos necessários para isto
Trabalhar
resolução de problemas, programação e noções de geometria.
Conteúdo
Formando figuras
geométricas com KTurtle.
KTurtle representa a ideia do aprendiz e
tece uma correspondência direta entre cada comando e o comportamento do
computador. As características disponíveis no processo de programação ajudam o
aprendiz a encontrar seus erros, e ao professor compreender o processo pelo
qual o aprendiz construiu conceitos e estratégias envolvidas no programa. O
programa é simples. Porém o usuário pode ir complexificando as atividades na
medida em que vai experimentando e conhecendo melhor o software e os comandos.
Para jogar basta digitar os comandos na tela à esquerda e clicar no ícone
"executar comandos" ma barra de ferramentas.
Duração: 02 aulas
Desenvolvimento
Primeiro
divide-se a turma em duplas em frente aos computadores, depois deve permitir
que os estudantes observem a tela do programa, perguntar se o conhecem, se já ouviram
falar em “Linguagem Logo” . Deixe que os estudantes mexam no programa a fim de
descobrir o que ele faz, testando comandos e observando os exemplos que podem
ser vistos no menu Arquivos->Abrir exemplos... A ideia é que o estudante
construa este conhecimento sobre os comandos, não deve-se mostrar a ele como se
faz. A partir do momento que os estudantes vão descobrindo, podem ir
socializando com os colegas e aí o professor e depois pedir que façam
determinada figura (quadrado, retângulo, triângulo). É importante que depois de
fazer a imagem no computador, o estudante faça em uma folha, escrevendo os
comandos e desenhando a figura.
No segundo passo
da atividade, o estudante deve criar uma figura a sua escolha. Deve primeiro
fazer em uma folha de papel e depois testar com o programa e fazer os reparos
necessários ou melhorias. Esta folha deve ser entregue ao professor para que
possa avaliar. Os conteúdos ensinados com o auxílio deste programa podem ir se
complexificando, pois o aluno vai aprendendo novos comandos e fazendo figuras
cada vez mais trabalhosas.
Recurso tecnológico: Laboratório de
Informática e o Programa KTurtle.
Avaliação
Avaliar o
processo pelo qual os estudantes chegaram ao resultado. Quais foram os
primeiros comandos utilizados para desenvolvimento da imagem e ao final como
ficou. Na folha que será entregue, pedir que utilizem régua, meçam os ângulos
das figuras e descrevam como chegaram àquele resultado. Deve-se também, dar um
nome à figura. Deverá ser avaliado também a participação/comprometimento dos
estudantes para com o grupo.
Referência bibliográfica
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