domingo, 25 de fevereiro de 2018

Aprimorando conhecimentos matemáticos com recursos tecnológicos



Kbruch é um jogo muito útil no ensino da Matemática por apresentar operações de soma, subtração, multiplicação e divisão de frações, fatoração, comparação de valores e conversão. Esse programa promove ao aluno a praticar operações com frações e testar seus conhecimentos. O Kbruch vai gerando tarefas e o estudante terá que resolvê-la. O programa verifica os dados inseridos e mostra o resultado. Com os resultados obtidos, o programa apresenta os dados estatísticos de desempenho do estudante. A ideia de utilizar o Kbruch foi promover aos estudantes do sexto ano a exercitar as atividades propostas envolvendo frações em outro ambiente e quantificar o nível de aprendizagem de cada estudante sobre o conteúdo trabalho em sala de aula. Fomos para o Laboratório de Informática. Sentaram em duplas de frente aos computadores com um “jogo de frações” em mãos. Então, pedi que selecionassem a opção de atividades envolvendo comparação de frações. Orientei passo-a-passo o desenvolvimento do programa. Pedi que anotassem as operações realizadas e as estatísticas das atividades resolvidas e a partir disso, introduzir o conteúdo “porcentagens”. Observei que alguns estudantes, se um resultado não estava correto tentava novamente e outros que apresentavam dificuldades em solucionar as atividades passavam para a próxima questão. 

Kpercentage é um jogo interativo indicado para o ensino de porcentagens. Esse jogo apresenta diversas opções de operações com porcentagem e pode ser usado para praticar e testar os conhecimentos do estudante. Faz também uma porcentagem de quantas vezes o estudante jogou e quantas acertou. E para jogar basta escolher um tipo de exercício, clicando nele e depois completar os campos em branco e clicar em aplicar para ver se o resultado está correto. A interface é colorida, divertida e fácil de usar. A ideia de utilizar o Kpercentage foi promover aos estudantes do sexto ano  a exercitar atividades propostas envolvendo porcentagem em outro ambiente e quantificar o nível de aprendizagem de cada estudante sobre o conteúdo trabalho em sala de aula. Fomos para o Laboratório de Informática. Distribui os estudantes em duplas em frente aos computadores e pedi que cada integrante da dupla escolha para si uma função: digitar, anotar. O primeiro deve ficar em frente ao computador digitando os dados, o segundo escrevendo em uma folha o que está sendo feito. Ao abrir o programa os estudantes terão quatro opções de atividades com porcentagem. Deixei que escolhessem o que preferirem e depois pedi que realizem os exercícios, sempre anotando-os na folha e desenvolvendo as contas necessárias para se chegar ao resultado e também escrever as estatísticas dos exercícios realizados e do número de erros e acertos após cada equação. Observei que o desempenho em dupla de acordo com as funções estabelecidas o trabalho funciona melhor com esta divisão de papéis, e gostaram da experiência do desenvolvimento utilizado para se chegar aos resultados.


 




Escola Estadual Prefeito Artur Ramos

Plano de Aula

Professor: Uebber Antonio Queiroz da Silva
Disciplina: Matemática
Turma: 6º Ano

Objetivos
·   Reconhecer as formas geométricas que formam as peças do jogo (triângulo, quadrado e paralelogramo),
·         Montar e desmontar figuras, comparando as formas e exercitando a criatividade.

Conteúdo

Tangram é um quebra-cabeças chinês formado por 7 peças. Essas peças são 2 triângulos grandes, 2 pequenos, 1 médio, 1 quadrado e 1 paralelogramo. Com essas peças podemos formar várias figuras, utilizando todas elas sem sobrepô-las. Segundo a Enciclopédia do Tangram é possível montar mais de 5000 figuras.
Esse quebra-cabeças, também conhecido como jogo das 1000 peças, é utilizado pelos professores de geometria como instrumento facilitador da compreensão das formas geométricas. Além de facilitar o estudo da geometria, ele desenvolve a criatividade e o raciocínio lógico, que também são fundamentais para o estudo da matemática e da ciência.
Não se sabe ao certo como surgiu o Tangram, apesar de haver várias lendas sobre a sua origem e o seu renascimento no mundo dos mortos. Uma diz que uma pedra preciosa se desfez em sete pedaços, e com eles era possível formar várias formas. Outra diz que um imperador deixou um espelho quadrado cair, e este se desfez em 7 pedaços que poderiam ser usados para formar várias figuras, de diversas formas. Segundo algumas, o nome Tangram vem da palavra inglesa "tangam", de significado "misturas" ou "desconhecidos". Outros dizem que a palavra vem da dinastia chinesa Tang, ou até do barco cantonês "bundumocu", onde mulheres entretinham os marinheiros americanos. Na Ásia o jogo é chamado de "300 placas". O Tangram é muito usado em trabalhos escolares para exposições e outros.

Duração: 02 aulas

Desenvolvimento
Levar os alunos até o laboratório de informática. Depois disso, dividir a turma em duplas em frente aos computadores e ensiná-los a usar o programa Gtans. Pedir a eles que reconheçam quais são as figuras do jogo. Tentem formar as figuras aleatoriamente.

Recurso tecnológico: Laboratório de Informática e o Programa Gtans

Avaliação
Avaliar a participação das duplas e criatividade na produção das peças.

Referência bibliográfica



Escola Estadual Prefeito Artur Ramos

Plano de Aula

Professor: Uebber Antonio Queiroz da Silva
Disciplina: Matemática
Turma: 6º Ano

Objetivo

Permitir que o estudante visualize os números com os quais exercita operações de soma e subtração. 

Conteúdo

Construindo e desconstruindo números

Duração: 02 aulas

Desenvolvimento

Dar aos estudantes uma folha com atividades para resolver e pedir que o façam utilizando o programa Beads. O jogo apresenta grupos de unidades em um fundo quadriculado. Permite que a criança brinque livremente com esses grupos e pode ser utilizado no ensino das operações básicas de soma e subtração. Este jogo tem as mesmas funções e assemelha-se muito ao "material dourado", porém, ao invés de representar unidade, dezena e centena, representa os números de 1 a 9
 Ele tem várias peças que correspondem aos números. Para somar, por exemplo, 4+9, arraste o número quatro para o lado do nove e veja que ele ficou com o mesmo comprimento do peça do número 13. Para subtrair 5-4, arraste a peça do número 4 para cima do 5 e veja que sobrou um. E assim por diante...

Recurso tecnológico: Laboratório de Informática e o Programa Beads.

Avaliação
Pedir aos alunos que apenas escrevam os resultados após as operações. Se o trabalho for positivo, peça que façam manualmente peças para praticar as atividades em sala de aula e em casa.
 Referência bibliográfica




Escola Estadual Prefeito Artur Ramos

Plano de Aula

Professor: Uebber Antonio Queiroz da Silva
Disciplina: Matemática
Turma: 1º Ano do Ensino Médio

Objetivo

Permitir que os estudantes através da construção de gráficos percebam as características das funções.

Conteúdo

Observando o gráficos da funções.

Duração: 02 aulas

Desenvolvimento

O KmPlot pode ser usado para desenhar as funções cartesianas, paramétricas e as funções nas coordenadas polares. Aceita vários modos de grade e os desenhos podem ser impressos com alta precisão na escala perfeita. Pode-se também desenhar várias funções simultaneamente e combiná-las para criar funções novas.
Para desenhar uma função basta acessar o menu Gráfico-> Novo gráfico de... e digitar a função que se deseja estudar.
O KmPlot também oferece alguns recursos numéricos e visuais como:
·         Preenchimento e cálculo da área entre o desenho e o primeiro eixo.
·         A pesquisa dos valores mínimos e máximos.
·         Mudança dinâmica dos parâmetros da função.
·         Obter o valor de y em função de x.
Estes recursos ajudam a ensinar e a aprender a relação entre as funções matemáticas e a sua representação gráfica num sistema de coordenadas.
Além disso, o Kmplot permite que sejam configuradas as escalas, cores, fontes, grades e o sistema de coordenadas de acordo com o interesse do usuário. As funções desenhadas podem ser salvas e revistas sempre que desejar.

Recurso tecnológico: Laboratório de Informática e o Programa Kmplot.

Avaliação

O intuito é deixar que o estudante perceba as características das funções e auxiliá-lo a percebê-las.

 Referência bibliográfica




Escola Estadual Prefeito Artur Ramos

Plano de Aula

Professor: Uebber Antonio Queiroz da Silva
Disciplina: Matemática
Turma: 9º Ano

Objetivos

Construir figuras geométricas utilizando o KTurtle
Descobrir os comandos necessários para isto
Trabalhar resolução de problemas, programação e noções de geometria.

Conteúdo

Formando figuras geométricas com KTurtle.

KTurtle representa a ideia do aprendiz e tece uma correspondência direta entre cada comando e o comportamento do computador. As características disponíveis no processo de programação ajudam o aprendiz a encontrar seus erros, e ao professor compreender o processo pelo qual o aprendiz construiu conceitos e estratégias envolvidas no programa. O programa é simples. Porém o usuário pode ir complexificando as atividades na medida em que vai experimentando e conhecendo melhor o software e os comandos. Para jogar basta digitar os comandos na tela à esquerda e clicar no ícone "executar comandos" ma barra de ferramentas.

Duração: 02 aulas

Desenvolvimento

Primeiro divide-se a turma em duplas em frente aos computadores, depois deve permitir que os estudantes observem a tela do programa, perguntar se o conhecem, se já ouviram falar em “Linguagem Logo” . Deixe que os estudantes mexam no programa a fim de descobrir o que ele faz, testando comandos e observando os exemplos que podem ser vistos no menu Arquivos->Abrir exemplos... A ideia é que o estudante construa este conhecimento sobre os comandos, não deve-se mostrar a ele como se faz. A partir do momento que os estudantes vão descobrindo, podem ir socializando com os colegas e aí o professor e depois pedir que façam determinada figura (quadrado, retângulo, triângulo). É importante que depois de fazer a imagem no computador, o estudante faça em uma folha, escrevendo os comandos e desenhando a figura.
No segundo passo da atividade, o estudante deve criar uma figura a sua escolha. Deve primeiro fazer em uma folha de papel e depois testar com o programa e fazer os reparos necessários ou melhorias. Esta folha deve ser entregue ao professor para que possa avaliar. Os conteúdos ensinados com o auxílio deste programa podem ir se complexificando, pois o aluno vai aprendendo novos comandos e fazendo figuras cada vez mais trabalhosas.

Recurso tecnológico: Laboratório de Informática e o Programa KTurtle.

Avaliação

 Avaliar o processo pelo qual os estudantes chegaram ao resultado. Quais foram os primeiros comandos utilizados para desenvolvimento da imagem e ao final como ficou. Na folha que será entregue, pedir que utilizem régua, meçam os ângulos das figuras e descrevam como chegaram àquele resultado. Deve-se também, dar um nome à figura. Deverá ser avaliado também a participação/comprometimento dos estudantes para com o grupo.

Referência bibliográfica

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